Железные призраки прошлого

Компьютерная история

СтатьиСтатьиСтатьи
Cтарое железо и софт

МузейМузейМузей
Старые компьютеры

ФорумФорумФорум
Полигон призраков

ОбщалкаКонкурсыКонкурсы
Статьи и фото



Искать на сайте:
Как долго музыка играла… или недолго Speaker мой играл!



Эта статья прислана на конкурс.

Ярослав Левашов aka joyrider

Ярослав Левашов эксклюзивно для «Железных призраков прошлого»


Я уже давно хотел рассказать, каким путем пришел к коллекции ретро-аудиоплат для PC. Точнее, можно сказать, пришел-то я в итоге к коллекции древних PC (а сегодня их у меня более 100 работоспособных единиц). Именно через звук! Как? Об этом я и хочу немного вспомнить.


Конечно, можно, например, взять какой-то из интересных старых компьютеров и рассказывать о нем. О самостоятельно собранном экземпляре. Или просто о достойном девайсе из серии «так качественно уже давно не делают». Можно также бесконечно рассказывать о старом софте, о хардах или дисководах для дискеток самых разных размеров. Даже о стримерах, сканерах и принтерах прошедшей эпохи – есть полно вещей, которые заслуживают воспоминаний и свежего взгляда из сегодняшнего дня. Все мы можем о чем-то рассказать.


Но лично для меня именно погружение в старые компьютеры, в их историю, началось с ностальгии по звуковому синтезу тех лет. И к этому уже все как-то приложилось – коллекция около 40 кв. метров, плотно заставленных стеллажами со старым железом всех направлений. Я просто попытался наверстать то, что не успел в 80-ые и 90-ые…


На самом деле pc speaker (штатный динамик PC) в моей жизни играл долго. Очень долго. Я бы даже сказал, слишком долго. Звучит забавно, но мое знакомство с миром цифрового звука началось с ПЭВМ «Микроша» в 1987 году. Среди прочих примитивных игр, которые можно было за деньги записать на свою кассету где-то в конце Дмитровского шоссе (30 минут на троллейбусе от м. Новослободской!), однажды мне попалась игра под названием Way. Путь, по-русски. Но ее авторы настаивали на иностранном названии и для этого даже вставили… кусочек цифрового звука. После старта игра через щелчок издавала из убогого Микрошиного динамика отрыжку: «Ууууээээй!». Пожалуй, этот сегмент игры был наиболее массивным и загружался с кассеты добрую половину всего кода. Но этот самый хриплый звук, оцифрованный голос русского программиста, поражал в 80-ых годах тысячи людей. Ведь все уже привыкли к «современным компьютерным» звукам, которые в 90% звучали как «бип». А в оставшихся десяти процентах ПО ряд компаний (преимущественно игровых) пытался складывать убогие «бипы» в подобие мелодий. У кого-то это получалось уныло, у кого-то пободрее. Но об оцифровке даже и речи (каламбур-с) еще не было.


Итак, в середине-конце 80-ых я имел доступ к двум платформам. Разумеется, основой основ был PC (XT, в те годы). Ну и слабой компенсацией в первоначальное отсутствие собственного, домашнего PC/XT, был пресловутый Микроша (2kb ROM / 32kb RAM!). На нем я познавал азы ассемблера и бейсика, набивал для него игры вручную по страницам в журнале «Радио» и… неизменно поражал всех знакомых той самой игрой. «Ууууээээй!». Сама игра была никакая, но превосходство от того звука, который умел издавать мой «ПЭВМ», дорогого стоило.


Впрочем, вскоре количество игр для PC стало нарастать, а я неожиданно для самого себя стал центральным московским кладезем архивов игр и программ. Просто я собирал их абсолютно все. Просто все, что выходило. В те годы это было еще возможно, все игры для PC были наперечет. А ко мне «обмениваться» (что в 99% процентах превращалось в простое копирование, ибо на обмен для меня, как правило, предложить было нечего – у меня было ВСЕ) приезжали со всего ex-USSR. Кстати, привет всем, кто меня помнит. Многие в последние годы нашлись, например, в facebook’e. Киев, Новосибирск, Таллин, Рига… вся география компьютерного СССР со своими дискетами тогда прошла через мои дисководы. И мы даже не знали, что такое компьютерное пиратство. Пиратство, первый модем Hayes (сначала акустический – 300 бод, затем 1200 без MNP!), первая BBS (в Москве моя, правда, была пятой) и так далее – все это было, но уже позже. И это совсем другая история. О ней я когда-нибудь обязательно расскажу отдельно. А пока об эпохе модемов мне напоминает скромная коллекция тех собственных, которые потрудились для меня раньше. На фото далеко не все, просто ближайшая «стопка»:


Модемы


А сегодня я вспоминаю про Звук.


Честно скажу, я и сам тогда догадывался, что бывает что-то лучше, чем PC Speaker. Даже в 80-ых. Иначе зачем бы моя горячо любимая квестовая компания SierraOnline в свои инсталлы добавляла такое количество разных звуковых карт на выбор - уже в те годы? Но все это было для нас настолько далеко… За радость было просто попасть, «сесть» за компьютер. Ну, или хотя бы рядом. А если это еще и оказался бы PC/AT, с EGA монитором (которых насчитывалось во всей Москве поначалу несколько десятков, только в самых крутых «иностранных» конторах), то и вовсе предел мечтаний. Помню, как я с друзьями лихорадочно пересматривал «старые» и уже давно пройденные CGA-игры, на первом EGA-мониторе, к которому получил доступ. С ума можно было сойти – вместо четырех цветов, целых 16! Да еще и не тормозит ничего. Вот она, мечта! Не до звука (жира) было нам на том жизненном этапе…


1990-ый год. В четвертом павильоне ВДНХ (ВВЦ) открывается первая компьютерная выставка «Комтек». Кстати, выставка была первым проектом Араса Агаларова, которому сегодня принадлежит Крокус Групп (Крокус Сити, Крокус Экспо, Твой Дом и т.п.). А начал он удивительно угадав то, что было в тот момент необходимо толпам советских будущих компьютерщиков. Именно с создания выставки «Комтек», впоследствии ставшей легендарной и… после ряда триумфальных лет, канувшей в лету.


…Вот, мы, мелкие пацаны, стайкой въемся у входа на Комтек. Как же нам хочется попасть в эту первую компьютерную мекку! С какой завистью мы смотрим на разных пузатых и бородатых дядек в очках, которые проходят туда по заветным приглашениям. Но откуда нам было их взять? Так и приплясывали у входа под холодным мартовским солнцем и строгими взглядами контролеров. А на боках висели драные сумочки с дискетами. Ведь все, о чем мы тогда мечтали, был новый софт. Правда, всем нужен был разный - кто-то грезил последней версией Turbo Pascal, а кто-то каждую ночь во сне видел King’s QuestV. Но цель-то была одна. И мы все-таки попали туда. Кто как. Кто-то через знакомых, кто-то за деньги, а кто-то и вовсе банально проскользнул мимо зазевавшихся доморощенных секьюрити того времени.


Тогда-то, на первом Комтеке, на меня и снизошло озарение. В виде совершенно убого стенда в немноголюдном месте какой-то мелкой неизвестной финской компании. Я даже не помню, что они там «выставляли». Кажется, какое-то программное обеспечение для промышленности. Кто-то из финнов привез с собой в Москву сына – посмотреть СССР. Но финского подростка, так же как и нас в его возрасте, абсолютно не интересовали никакие достопримечательности чужой страны. Он целыми днями сидел за компьютером на выставке и… маниакально проходил Сиерровские квесты. Я увидел родные картинки SpaceQuest’а уже издалека и галопом подскочил к финну. Тот поначалу даже испугался такой инициативной группы русских подростков. На ломаном английском (кстати, обретенном именно благодаря постоянной игре с карманными словариками, в англоязычные текстовые квесты) мы наконец объяснили иностранному единомышленнику, что хотим поменяться с ним играми.


Парнишка оказался истинным европейцем – все игры у него были лицензионные, на оригинальных дискетах. Мы быстро сделали у него копии несколько вожделенных новинок pctools’ом, а вот игры взамен он принял очень пугливо (хотя и видно было, что очень хотелось). Попросил наши дискетки до следующего дня и копировал после окончания рабочего дня на выставке. Зато на следующий день наша группа товарищей (игроманов) прошла на выставку с гордо поднятыми носами – нас провел фирмач-папа нового финского друга. «Паскалисты» и иже с ними завистливо остались плющить носы о стекла снаружи.


Почему-то Майк (так звали этого подростка из Финляндии) в этот день сидел у монитора в огромных наушниках. На экране у него крутилось что-то из переписанных у нас игр, а сам он был увлечен процессом. Увидев нас, он радостно стащил наушники с рыжей головы и побежал в каморку при стенде, возвращать нам дискеты. А из наушников тихо-тихо звучало …


Звук с Большой Буквы.


Нет, к тому времени мы, конечно, уже знали о том, что звук из компьютера бывает разный. Предметами особого обожания и впечатления были такие платформы как Amiga, Atari ST, Commodore C64 и тому подобные. Они стоили очень дорого и были доступны только детям дипломатов и тому подобной немногочисленной богемной московской прослойке. В силу этого были крайне редки. Даже PC/XT был более осязаем, потому как некоторые высокопоставленные инженеры брали с работы PC домой, под видом «домашней работы». А Амиги, Атари и Коммодоры – это были чистой воды «игрушки», которые тогда могли только лично привезти из-за границы. Но их звуковые возможности для начала 80-ых были уже совсем нескучными!




Но на этом фоне несколько наиболее продвинутых PC-игр последних лет уже умудрились вставить в свой геймплей даже какие-то оцифрованные элементы. Например, была такая игра – Mach3. В CGA-графике! Ее легкий оцифрованный гитарный рок на первой заставке удивлял уже даже на порядок круче того самого «Уууээээй!». Фразу «Гет рэди фо мак тхрии» с чистейшим американским прононсом мог повторить любой из моих друзей, при этом не зная больше ни слова по-английски. Эту заставку многие запомнили на всю жизнь, зачарованно прослушав ее не один десяток раз!




Многими годами позже компания Gilette стала продавать бритвы с таким же названием… Но для тех, кто помнил игру, это звучало как-то странно.


А из наушников Майка… лилось что-то дивное. Я приложил динамик к уху и это изменило всю мою жизнь. Навсегда я запомнил эту картину – на экране банальный, пройденный мной не раз, King’s Quest IV (Perils of Rosella), картинка с пляжем, где сидит музыкант, но… вместо заунывных пищащих звуков, в наушниках звучит кристально чистая, божественная музыка! Что это?! Вернувшийся из подсобки финн в очередной раз был удивлен странным поведением русских подростков. Мы столпились у наушников и выпучив глаза все слушали звук из них.




«This is Roland, my friends» - гордо и самодовольно изрек Майк, забирая у нас наушники. «How much?!” – спросил я трясущимся голосом. «About one thousand dollars. And it is not for sale» – убил он меня наповал. Тысяча долларов это была сумма, которую вообще никто из простых советских людей не держал в руках. Но все-таки я до последнего пытался выторговать у фирмача Роланд. Предлагал ему все, что можно, от всех имеющихся своих скромных компьютерных железок и звезды коллекции - стримера со всеми кассетами существующих в мире игр, до коллекции монет и марок. Я готов был отдать ему душу за этот предмет, только ему ничего не было надо. А может и было надо, только папа не разрешал. Следующий день выставки был последним. Я приехал туда со своей гордостью, маленьким магнитофоном RadioShack и записал три аудиокассеты по 90 минут, музыкой из Роланда. Прямо через микрофон, к которому прикладывал наушники. Эти кассеты потом мы слушали с друзьями сотни раз и даже пытались включать игры «под музыку» из них, типа, «мы играем с Роландом». Выставка закончилась, а жизнь моя изменилась. Мне уже просто не хотелось включать компьютер с PC-спикером. В память о тех днях у меня до сих пор хранится журнал, подаренный Майком – Personal Computer World за январь 1990 года. Несколько лет подряд этот журнал был для меня одновременно и библией и справочником по всем компьютерным комплектующим – в нем помимо статей было огромное количество прайс-листов от разных английских компьютерных фирм. Это фото – именно его.


Personal Computer World за январь 1990 года


Но жизнь не стояла на месте. Практически одновременно появились программы Modplay, проигрывавшая *.MOD-файлы с Амиги. А также Scream Tracker (и заметьте, опять из Финляндии – в те годы они были как-то очень продвинуты в этой области), которая позволяла синтезировать прикольную цифровую 4-х канальную стерео музыку при наличии процессора 80286. На XT, увы, все тормозило и хрипело. Сначала была популярна версия Scream Tracker 2.2 (отличие - STM-файлы), а затем с появлением третьей версии перешли на расширение *.S3M. Но изначально Scream Tracker создавалась под одно из самых примитивных творений в области цифрового звука – Covox. Эдакий девайс, работающий… через LPT-порт. Да-да, порт, который был предназначен для принтера. Зато стоил Covox в оригинале относительно дешево (около 80 долларов). Но и это было недосягаемой суммой для советских компьютерщиков, а триумф Ковокса на территории экс-СССР произошел исключительно благодаря клонированном на кучке отечественных резисторов аналоге этого самого Ковокса. Разумеется, самопальный Ковокс появился у меня у одного из первых, а затем еще неоднократно продавался в угоду создания «улучшенного, спаянного по новой схеме». Но о мировой истории развития Covox более подробно чуть позже.




Пока я предлагаю вспомнить, как звучал Modplay на PC-спикере! Мои друзья даже выводили хрипящий звук PC-спикера на усилители… Только вот ассортимент треков для него был небогат. Поэтому и заслушивали до оскомины axelf.mod, sandman.mod, amiga.mod … Зато спустя долгие годы вспоминается все как вчера:




Но все это было не то. Я ведь был поглощен игровой индустрией, а не созданием музыки. А там тогда царствовали AdLib, Roland и SoundBlaster. При этом стоит заметить, шоковая терапия в виде демонстрации Roland MT-32 человеку, который ничего в жизни на PC не слышал кроме спикера, была весьма жестокой. Ведь все остальные вехи компьютерной истории мы познавали поэтапно. Мониторы, начиная от телевизоров и монохромных, к четырехцветному CGA, затем чудесному 16-цветному EGA и только затем к божественному 256-цветному VGA (MCGA). Дискеты, начиная от SS/SD (single side / single density) 180Kb и далее, 360Kb, 720kb, 1.2Mb, 1.44Mb … Хард-диски (мой первый диск Seagate имел объем 5Мб!). Оперативная память 8-16-32-64, сначала килобайты, потом мегабайты. Все развивалось постепенно и принималось как должное и ожидаемое…


Но проклятый финн полностью разорвал мне шаблон. Надо сказать, причина этому была достаточно проста – в СССР компьютер никто и никогда не рассматривал как музыкальный, или упаси Боже, игровой предмет. Это была ПЭВМ – персональная электронно-вычислительная машина. И точка. Кто запускал на своем рабочем ПЭВМ Тетрис или Диггер – рисковал остаться без работы. Поэтому даже на ранней стадии развития личных компьютеров на развалинах СССР на одиозном московском Тушинском радиорынке (ныне переехавшим в Митино) можно было купить многое из железа, и даже вполне современное, но… о каком-либо «нештатном звуке» там даже никто и слыхом не слыхал.


Поэтому меня, советского школьника, и обошла стороной та линия развития, которая в нормальных странах предшествовала появлению того самого Roland MT-32, который так внезапно поразил меня в самое сердце. Я пропустил многие другие звуковые карты и решения, которые предшествовали прекрасному Roland. Чтобы картина была полной, я немного вернусь назад, к истории начала развития «бипов» из бумажного динамика IBM PC.


Началом появления «многоканального» звука на PC считается 1984 год. Именно тогда все тот же лидер рынка IBM выпустил свою знаменитую модель IBM PCJr (Junior), которая по планам IBM должна была занять место «первого домашнего PC». Логично, что домашний компьютер уже отчасти претендовал на роль развлекательного девайса и от щедрот IBM был награжден… аж трехканальным, куцым звуком! Но и это уже был прорыв.




Примерно в это же время, заметив тенденцию к бурному развитию домашних PC-компьютеров, на рынок со своим детищем вышла американская компания Tandy со своей версией PC-совместимого компьютера, Tandy T1000. Этот компьютер фактически клонировал 3-х канальные возможности PCJr, очевидно, в расчете на последующее развитие игровой индустрии именно под эти, трехголосные возможности и как следствие, успех своей модели на игровом поприще. Но компания Tandy ошибалась (так же как и IBM): американские и европейские пользователи уже вкусили звук из наиболее продвинутых в тот момент Commodore / Atari и хотели услышать на PC что-то подобное. В то же время, тормозился и игровой рынок для PC-совместимых, покупатели игр не хотели играть в игры не только с такой скромной графикой, но и с бедным звуковым сопровождением. Неудивительно, ведь компании Commodore и Atari предлагали на порядок более красочные и музыкальные игры!


Кстати, забавный факт – в мире существует реальный оркестр под названием “C64 Orchestra”. Эти люди, профессиональные музыканты, исполняют… исключительно мелодии из старых игр Commodore 64 на своих инструментах. Это именно оркестр! Представляете, какую роль сыграла компьютерная музыка в их жизни? Получается, я еще нормальный… =) И неудивительно, с каким трудом и скрипом (писком pc beeper’а) приходилось PC пробиваться на рынок домашних компьютеров!




Немного вернемся назад. Тем временем звуковое решение, в первую очередь интересное своей дешевизной, предлагала уже упомянутая компания Covox. Это был девайс под названием Covox Speech Thing, который подключался через LPT-порт. Внешняя суть подключения Covox’а еще больше увеличивала его шансы на успех, т.к. рядовой пользователь компьютера в те годы опасался самостоятельно открывать крышку системника. И хотя примерная дата производства первого Covox’а – 86-ой год, небогатая компания никак не могла продвинуть свою идею в массы. Долгие годы возлагая большие надежды на свой примитивный, но дешевый проект, компании удалось даже продвинуть свою разработку в святая святых мультипликационной индустрии, студию Disney. Так появился Disney Sound Source, который даже своей формой напоминает уши Микки Мауса. Среди прочих в моей коллекции звука есть и эта штука. Достаточно редкий предмет, в силу своей крайне непродолжительной жизни. Но пара десятков игр все-таки включила поддержку Disney Sound Source в свои разработки, и я бережно храню их, готовые в любой момент передать хриплые цифровые звуки через эти смешные уши (обратите внимание на малозаметные контуры динамика на пластике - увидите Микки!)


Disney Sound Source


Как все уже поняли, Covox тоже не оправдал надежд, возложенных на него разработчиками. А все потому, что в этот момент уже несколько компаний начали предлагать свои собственные звуковые проекты для IBM PC. Это была сингапурская компания Creative и канадская AdLib. Причем, забегая вперед, Creative процветает и ныне, а AdLib уже никто кроме гиков и не помнит. А ведь сначала все было ровно наоборот!


В 1988 году Creative Labs предложили заокеанской публике свою звуковую карту под названием CMS Game Blaster. Это было уже на голову выше звука T1000/PCJr, но все равно крайне примитивно. Даже стереоэффект достигался банальным использованием двух чипов, один из которых моделировал звук на левый динамик, а второй – на правый. Кстати, стоила первая карта от Creative аж 299$.


В отличии от CMS Game Blaster, компания AdLib выпустила существенно более продвинутую звуковую карту, которая использовала FM-синтез. Кстати, немногие знают, что ее основой был чип от Yamaha (маркировку на котором компания AdLib тщательно «запиливала» прямо на производстве), который также был широко распространен… в игровых аппаратах. AdLib ворвалась на рынок с рекордно низкой ценой за свою карту – 199$. И моментально стала фаворитом игровых компаний: SierraOnLine, Accolade, Microprose, Activision, LucasArts и многие другие сразу стали разрабатывать игры с учетом поддержки звука для AdLib.


Посмотрите, как незатейливо и одновременно пафосно AdLib рекламировался в США:




Очевидно, звездная болезнь и погубила эту канадскую компанию из г. Квебек. Думаю, в AdLib-е решили, что установили новый звуковой стандарт де-факто на ближайшие годы, который теперь требует от них только снимать сливки, не тратя время и деньги на развитие. Пока AdLib тратил деньги на глуповатые рекламные ролики, тем не менее привлекая в свой стан все новых и новых пользователей, в Сингапуре с таким положением вещей мириться не собирались. В Creative, утеревшись после поражения с CMS, работали над новым продуктом – SoundBlaster. По сути, это был тот же AdLib, но с дополнительным чипом, позволяющим воспроизводить оцифрованные звуки и, разумеется, человеческую речь.


Первый SoundBlaster от Creative попал на прилавки к рождеству 1989 года. Публика уже была готова к новинкам в этой области, к тому же выпуск нового игрового продукта к рождественским праздникам – было уже половиной успеха. К тому же SoundBlaster встроил в свою карту порт для джойстика, который в те годы обычно продавался отдельной платой. Продажи SoundBlaster моментально взлетели, оставив растерянный AdLib за бортом. Оправиться AdLib-у уже так и не удалось, но агония была болезненной – пытаясь противостоять SoundBlaster, канадцы даже выпустили свою версию – AdLibGold, но к этому времени именно SoundBlaster стал стандартом де факто, так неожиданно спихнув с трона беззащитный и самоуверенный AdLib, прочно натянув его свалившуюся корону. Банкротство AdLib было официально объявлено в начале 90-ых.


В те годы в несбыточной мечте о Roland MT-32 я пытался хоть как-то разнообразить унылое пищание спикера на своей XT. Самодельный Ковокс был одной из жалких попыток. И я начал копить свои первые доллары. Цель была определена – AdLib! Да-да, именно тот AdLib за 199$. Зато эта цель была реальна. В то время, когда продвинутые американцы уже пробовали первые SoundBlaster, я знал только об AdLib. Единственный источник, откуда я мог узнавать про новинки в звуковом мире, были сами игры. В их настройках за 89-90 год везде преимущественно фигурировал именно AdLib. Мне надо было накопить 200$. Я по чуть-чуть зарабатывал переводами, набиванием текстов, мелким ремонтом и обслуживанием компьютеров, регулярно переводя свои скромные рублевые накопления в купюры по 5-10 долларов.


Не прошло и полугода, как среди знакомых-знакомых нашелся человек, который соблаговолил привезти мне из американской командировки вожделенный AdLib. Правда, купил он его в каком-то дорогом магазине, не за 199 долларов, а аж за 250. И мне пришлось занимать еще 50 долларов, чтобы рассчитаться. В те годы это было очень непросто. Но коробка с AdLib-ом наконец у меня! Не помню, сколько суток я не спал после его установки. Двое или трое – точно. При этом, первую неделю дома у меня постоянно находилось 3-4 приятеля, которые играли или просто наблюдали, СЛУШАЛИ старые игры по-новому. Через пару недель я заново прошел «на AdLib-е» десятки старых игр и уже немного успокоился. Звук перестал казаться столь волшебным, я начал узнавать зашитые инструменты из скромного ямаховского «банка» инструментов. И мечта о Roland MT-32 снова стала проявляться с новой силой.


Ей был суждено сбыться, но через столько лет… Но об этом позже! А пока я был гордым, и, возможно, единственным владельцем AdLib в Москве.А вот у моего друга Виктора, работающего в известной в то время фирме «Вариант», в компьютерном арсенале компании был как раз тот самый CMS Game Blaster, свято хранимый у руководителя. И вот я наигрался в AdLib, а Витя договорился со своим шефом о «временном обмене CMS на AdLib». Мы поменялись на пару дней и я имел возможность снова оценить, как звучат любимые игры, на этот раз в исполнении первого продукта от Creative. Неудивительно, что AdLib победил в том поединке, CMS однозначно сливал…


Ну а теперь, чтобы закрепить представление о битве звуковых карт конца 80-ых – начала 90-ых для PC-совместимых, я предлагаю посмотреть ролики, на примере известного квеста Monkey Island от LucasArts. В них можно услышать одну и ту же мелодию в исполнении всех упомянутых в последних абзацах, звуковых карт. Начиная с pc-speaker’а!












И завершая тему Monkey Island. Прослушали все варианты? Так вот, не думайте, что оркестровых исполнений удостоились только игры для C64! Реальных интерпретаций на тему компьютерных игр (особенно от Sierra и LucasArt) очень много. Лично мне очень нравится тема из Monkey Island от Metropole Orchestra. Послушайте сами!




Таким образом, теперь вы посвящены в самое начало развития звука на PC-совместимых, а также мою личную историю погружения в мир синтезированной музыки. «Но где же исполнение мечты, покупка Roland MT-32, о который ты говорил?» - спросит внимательный читатель. Это произошло значительно позже. Я бы даже сказал, непростительно позже, но смягчу собственную самокритику по причине того, что непростительным можно было бы считать только просто невыполнение мечты. В любом возрасте. А у меня она все-таки сбылась!


Снова вернусь немного назад, к собственной эволюции звука. AdLib у меня проработал где-то год. В то время я параллельно сильно увлекся модемами, cоздал собственную игровую BBS - PlayersDream (2x80Megzonline – c00l =). Через которую и познакомился со всеми остальными игроманами, с которыми раньше не был знаком. Волей судеб один из новых знакомых оказался состоятельным иностранцем, кажется, арабом, живущим и работающим в Москве. Как-то в метро мы обменялись с ним очередным набором игрушек и в ответ на мое хвастовство об AdLib этот человек заявил, что у него тоже есть почти тоже самое, только лучше.


SoundBlaster! В то время я уже знал и понимал, что SoundBlaster это покруче, только в жизни уже появилось столько приоритетов и желаний, что копить на очередную звуковую забаву в тот момент я был не готов. Уж не знаю, как этот араб умудрился спалить так называемый DSP (Digital Sound Processor), но SoundBlaster у него был именно такой, где работал только OPL-чип (синтезатор). Но это я узнал уже позже.


На тот момент я загорелся мыслью как-то починить и заполучить эту штуку себе. Но араб был не дурак и согласился отдать мне свой Бластер только «на попробовать починить». В результате экспериментов удалось выяснить, что в режиме AdLib этот SoundBlaster прекрасно работает (без задействования цифрового звука), но при этом определяется как SoundBlaster в большинстве игр и банально виснет, если принудительно не запустить его как AdLib. Араб не знал всех этих тонкостей и для него эта карта была просто «нерабочей и виснущей». И я решился осуществить сомнительную идею – я предложил арабу забрать у меня полностью работоспособный AdLib в коробке, а мне взамен отдать «нерабочий SoundBlaster» в полном комплекте. Араб долго подозревал в этой сделке какой-то обман, но в итоге все равно решился. И я стал обладателем эдакого кастрированного SoundBlaster’а.


Впрочем, никто ничего не потерял. Прошло еще несколько месяцев, слухи об Adlib и SB поползли по Москве, я все чаще узнавал от знакомых, что кто-то еще приобрел себе подобные карты, но счет таких людей в городе все равно шел на единицы. Неудивительно, что молва о чудесной звуковой карте быстро дошла и до барыг с Тушинского радиорынка. Прости меня, пузатый барыга, который всегда стоял под своим навесом с большой сине-белой коробкой IBM из-под монитора, где под фирменным полосатым логотипом IBM было дописано черным фломастером «куплю все». Помню, покупал я у тебя и Seagate-харды, и мыши, и даже свой первый VGA-монитор за безумные деньги. Именно ты, мой пузатый друг, наживший на мне немало, стал очередным обладателем того самого арабского SoundBlaster’а. Который ты сам же и «проверил» у себя под навесом, а потом отсчитал мне за него 200 долларов. Тогда AdLib уже точно столько не стоил, а вот SB ценился у тех, кто знал, около трех сотен. Думаю, барыга так и продал его какому-то бедняге за 300 долларов, скорее всего, даже не зная про проблему. И уж точно не вернул деньги – это было не в правилах тушинского рынка…


Я знал, куда потратить полученные за SB деньги. Они снова уехали по случаю в Штаты, а вернулись назад в виде SoundBlaster 16. Потом он снова был продан, приехал AWE32, потом еще и еще, а затем и Москва наводнилась самыми разнообразными звуковыми картами, которые можно было купить в большинстве компьютерных фирмочек, которых развелось сотни. В большинстве своем предлагались максимально упрощенные и удешевленные клоны обычного SoundBlaster. Цена на них была не выше 150$ и каждый месяц плавно, но уверенно ползла вниз. Были и более-менее приличные, например от AzTech, Orchid, Diamond Multimedia и другие. Были и совсем безродные или наживавшиеся на первом слове Sound – SoundPort, SoundMax, SoundPro и так далее. Стали появляться и новые претенденты на успех с собственными проектами карт – Gravis UltraSound, Aureal, Turtle Beach.


Но все это изобилие + повсеместный переход на использование Windows привело к общей деградации качества музыки в его авторском проявлении, а также контента и геймплея игр. Проще говоря, игры стало модно выпускать на компакт-дисках, набивая их невероятным количеством видео- и фотоконтента, тупо снабжая cd-audio треками. При этом в погоне за красочностью и графикой сюжет и геймплей сильно страдал. Что уж говорить о музыке! Если раньше композиции для игр писались профессиональными музыкантами, вкладывавшими в них душу (и, надо отметить, получавшие за свои услуги немалые деньги), то после середины 90-ых игры стали в спешке сопровождаться дешевой музыкой от дешевых же музыкантов. И уже никакое качество звука или многоканальность не могла спасти ситуацию.


Именно поэтому для меня эпоха игр закончилась в середине 90-ых. Мне просто стало это неинтересно. Кто-то скажет – это просто возраст. Не соглашусь. И вот почему…


Примерно в 2005-2007 годах мы все чаще стали встречаться со старыми друзьями, с которыми провели свое детство и юность за компьютерными играми. Все чаще начало мелькать слово «ностальгия». В своих воспоминаниях мы дошли и до того самого Roland MT-32! Неужели никто так и не купил его?! Нет! Более того, никто из нас так больше и не услышал его чудесных звуков с тех самых пор, а прошло уже более 20 лет! Надо было что-то делать.


Первая посетившая меня мысль – а вдруг кто-то продает такой Roland, из старых запасов? И я полез в поисковики. Неудивительно, что сочетания слов вроде “ISA sound card” моментально привели меня… ну конечно же сюда, на «Полигон призраков»! Это было для меня вторым мощным потрясением, как тогда, весной 90-го, на «Комтеке». Я не мог поверить своим глазам – в России, и не только в России, есть сотни людей, которые ценят, любят и хранят те самые предметы из прошлого, которые я давно считал утраченными! Пусть это не так глубоко связано с играми и звуком, но ведь компьютеры, железо – все то же самое! Я читал заголовки тем в форуме, и волна воспоминаний накатывала на меня. Сколько старых, теплых слов и словосочетаний из прошлого – Агат, MSX, 8086, CP/M, MFM, XT… А старые бренды? Их давно уже нет, но память о них жива! Харды Kalok, Miniscribe, Quantum … Компьютеры Amstrad, Olivetti, Tandon … И все это есть здесь, живое и функционирующее, у реальных людей!


И начитавшись сообщений на «Железных призраках», мне невыносимо захотелось вернуть свой собственный компьютер мечты из прошлого. Всего лишь один старый компьютер! Только вот я никак не мог сформулировать его точную конфигурацию. То это был PC/XT с AdLib-ом, точно такой, как был у меня 20 лет назад. То мне виделся первый 286-ой Datamini (10Mhz!), как у отца в лаборатории при НИИ, куда меня частенько пускали поиграть. А может это все-таки первый Пентиум? Но какой – 60Mhz или уже продвинутый 233/MMX? Хотя… а может, лаптопы? Да-да, и PCMCIA-звук к ним?! Так я заболел старым железом. На этот раз, гораздо серьезнее, чем в 90-ые.


За последние годы я собрал у себя абсолютно все компьютеры, которые запомнились мне на жизненном пути. От самых первых «notPCcompatible»: Микроша, АГАТ, БК, AppleII, Atari, Robotron, Искра, Commodore, Schneider, Amstrad и многих других. До еще нескольких десятков PC-брендов (в том числе, разумеется, отечественных) во всех их воплощениях, от десктопов и тауэров до лаптопов размером с приличный чемодан. Вот только тот угол, который подлежит тестированию и приведению в порядок (в отличие от тех экземпляров, которые отмыты, протестированы, укомплектованы и бережно убраны в коробки на хранение):


Старые компьютеры из собрания автора

Звуковые карты из собрания автора


Что говорить о звуке? Звуковых карт у меня получилось около сотни. Из известных есть практически все. Начиная с того самого AdLib-а. Ну и конечно, венец коллекции – это Roland MPU-401 (он же в интерпретации SCC-1 и LAPC-1 – ISA 8bit!) + Roland MT-32. Та самая черная коробочка с зеленым экранчиком, благодаря мечте о которой я вообще стал зарабатывать свои первые деньги.


Шлем виртуальной реальности VFX1


Кстати, внешний модуль MT-32 (до внутренней части я дойду чуть позже) перекрывается на фото не менее забавным предметом из мультимедиа-прошлого. Это первый шлем виртуальной реальности. Дата выпуска – 1995 год. В России продавался компанией Compulink и стоил 1495$. Технически идея достаточно проста – перед глазами пользователя два окуляра, в каждый из которых встроен собственный LCD-монитор, что по мнению производителя дает трехмерный эффект с экраном, эквивалентным кинозалу. Также производитель анонсирует качественный звук, реакцию экрана на движения головы и прочие радости. Кому интересно, предлагаю посмотреть рекламный ролик и/или почитать пафосную рекламу в PCWeek от 1995 года. От себя могу добавить, что вещь хороша для коллекции и воспоминаний всех этапов развития pc-игровой индустрии, но как предмет ностальгии или каких-то невероятных игровых ощущений особой ценности, на мой взгляд, не представляет. Возможно потому, что ТОГДА мне ЭТО в руки не попадало – уж очень было дорого.




Собрав все железо, которое мне хотелось, я начал играть в старые игры. Но и этого вскоре показалось мало – не хватало настоящих, «старых» ощущений – гудящих дисководов (для Сиерровских квестов – даже парных, работающих поочередно, с двух дискет). Я стал записывать игры на дискеты и запускать с них.


А потом… Потом я захотел восстановить статус-кво. К железу я решил собрать и все те игры, которые дороги моим воспоминаниям. Как это началось, я уже писал весной здесь, на «Железных призраках».


Сегодня (в преддверии 2012 года) моя коллекция выросла уже до нескольких полок c оригинальными играми в шкафу… Вот только то, что влезает в объектив:


Оригинальные игры из собрания автора


Недавно нашел для себя еще одну отдушину – оригинальные книги-хинты. Нет, это не те hints&walkthroughs (они же «солюшены»), которые обычно все используют для квестов. Там просто сказано, что, как и где сделать. Оригинальные же книжки – это настоящие, объемные книги, по нескольку сотен страниц! Просто написанные литературным языком, но полностью по сюжету игры. С иллюстрациями! Читать такую книгу было бы интересно даже обычному человеку, даже не знающему об одноименном квесте. А в качестве дополнений в подобных книгах можно найти ряд незаменимых вещей – карты, заклинания, формулы, пароли и прочие моменты, без которых квест пройти невозможно. Изначально я искал на ebay и заказывал эти книги для того, чтобы пройти старые добрые квесты в очередной раз, но с полным, максимальным количеством очков. Сделать абсолютно все! Но даже увлекся просто чтением – это того стоит. А у многих книжек, например, есть даже по несколько редакций. Первая, вторая… Какая-то более раритетная, какая-то менее. Вот, например, две редакции про Leisure Suit Larry:


Книги про Leisure Suit Larry


Как видим, вторая редакция уже до меня была изрядно зачитана и похоже, не одним человеком и не только у компьютера )


Впрочем, это неудивительно, ведь при знании языка «читать квест», тем более юмористический, забавно и очень интересно! Я никогда ранее так глубоко не погружался в квесты, даже десятки лет назад, когда казалось бы, просто «жил в них».


Книга


Книжка книжке рознь. Если Larry, например, претендует на легкий роман, то Space Quest – это уже более жесткий рассказ мануального типа, как и положено настоящему астронавту (космическому дворнику, если быть точнее) Роджеру Вилко.


Книга по Space Quest

Книга по Space Quest

Книга по Space Quest


Коллекция как железа, так и старого софта, постоянно пополняется. Удивительная штука – судьба. Не было бы того Роланда на выставке, не было бы мечты на много лет вперед, которая изменила мою жизнь однозначно в лучшую сторону, заставив двигаться вперед. Не было бы форума «Железных призраков прошлого» в моей жизни, не было бы моего музея-коллекции старых компьютеров.


Наверное, у многих возникнет вопрос – а на чем сам играешь, что собрал «для себя»? Повторюсь – идей и желаний восстановить былое было столько, что в итоге весь энтузиазм перерос в огромную коллекцию. Каждый из экземпляров достоен отдельной статьи с фотографиями, историей и описанием. Но чтобы не быть голословным, я кратко загляну хотя бы в тот компьютер, который стоит у меня в данный момент на столе.


Это брендовый системник-десктоп от IPC, на процессоре Pentium Overdrive. Кто не помнит, был такой довольно интересный период в жизни компании Intel, когда все уже ждали Пентиум, но 486-ые еще были на пике популярности. Процессоры Pentium Overdrive использовали 32-разрядную шину и поддерживались рядом не самых древних материнских плат, предназначенных для процессоров 80486. Именно этот неудачный, но благодаря этому ставший знаменитым процессор, я и решил использовать в своем настольном, игровом экземпляре. Еще не Пентиум, но уже и не 486 =)


Компьютер на базе Pentium Overdrive


На фото кроме процессора отчетливо видно и одну из звуковых карт, установленных в этом компьютере. Это SoundBlaster AWE32, он используется либо в паре с Roland’ом, либо отдельно в тех играх, где не поддерживается Roland. Кстати, кусочек самого Rolanda тоже попал в кадр. Впрочем, лучше его запечатлеть отдельно:


Roland SCC1


Это Roland SCC1. Сам по себе он является отдельной и независимой звуковой картой, но я его использую просто как нативный миди-интерфейс, полноценный MPU401. К сожалению, все то, что называется MPU401 в сотнях разнообразных и разнородных музыкальных плат, в категорическом большинстве своем имеет неполноценный интерфейс, что не позволяет подключать к ним внешний модуль MT-32 для тех самых игр, ради которых все это затевалось. Стоит заметить, что речь идет о совместимости в чистом DOS-е (6.22 в моем, данном случае). Словосочетания типа Dosbox я принимаю как ругательные и в моем присутствии прошу их не употреблять =) Равно как и использование слов типа PCI, русификация, Windows, SATA и тому подобных.


Правда, на одно кощунство мне все-таки пришлось пойти. Но это - большая и постыдная тайна =) Нативность одного из своих олдскульных компьютеров мне пришлось нарушить установкой маленького карт-ридера с тыла. Он определяет сменные CompactFlash как второй жесткий диск. Это позволяет мне достаточно просто переносить интересующие архивы игр с «большого брата» (современного компьютера с доступом в интернет и т.п.) на старичков и отдельные дискеты.


CompactFlash


Все это музыкальное хозяйство (а ведь основную радость и действительно новые ощущения от старых игр нынче мне приносит именно звуковая начинка) подключается к разного плана кассетниками, усилителям и декам. Разумеется, тоже родом из 80-ых, а как иначе!


Знаете, я перечитал еще раз все, что написал, и задумался. Почему всегда так получается? Хочешь написать про что-то одно (в данном случае, только про историю звука и немного – про игры, как неразрывно связанные вещи), а с трудом сдерживаешься от отступлений. И столько всего сразу хочется рассказать! Ведь практически каждый предмет компьютерной индустрии из 80-ых по-своему был предметом искусства. Вот взять, к примеру, лаптопы. Я про каждый из своей коллекции хотел бы написать обзор, там каждый винтик заслуживает внимания, рассмотрения и уважения. Да что там целый лаптоп, можно взять, к примеру, совсем маленькую вещь. К примеру, джойстик QuickShot. Или клавиатуру IBM. Или сдвоенный дисковод Epson SD-800. А магнитооптика? Модемы? Все это – история. И я рад, что благодаря «Железным призракам прошлого», мне удалось найти столько единомышленников. Мы – те люди, которые сохраняют историю. И только недалекие персонажи могут называть это «хламом». И если мы пронесем эту любовь к старому железу через годы, не сомневаюсь, что многие сохраненные нами раритеты украсят витрины и стенды настоящего огромного музея компьютерной истории. Ведь появление такового неизбежно. Не частного, не маленького, не арендованного полуподвала или прибежища при какой-то фирме, а действительно Музея с большой буквы, с огромными залами и школьными экскурсиями. И тогда я оставлю себе только то, что мне действительно дорого и включается каждую неделю, а остальное передам в Музей. Ведь мы поняли, что это надо сохранять, первыми! Об этом приятно думать, приятно мечтать. Особенно тогда, когда все мечты из детства наконец сбылись.


Ярослав Левашов эксклюзивно для «Железных призраков прошлого»


Промо-видео использованы из открытых источников.



Обсудить статью в специально созданной ветке форума. Эта статья прислана на конкурс.

© Текст, фотографии, видео - Ярослав Левашов aka joyrider

© Железные призраки прошлого - 2011 г.

Опубликовано 13.12.2011 г.


Дополнения или поправки на phantom@sannata.ru

 


На главную страницу сайта

На страницу конкурсов



Авторские права и условия копирования материалов